Direktur Komersial Incentive Games Victor Pronk: “Pentingnya Virtual Tidak Bisa Lagi Diabaikan”

Incentive Games berspesialisasi dalam pengembangan game olahraga virtual yang melengkapi dan sering kali meningkatkan pengalaman taruhan olahraga tradisional. Sepanjang pandemi, Game Insentif adalah salah satu perusahaan yang menawarkan alternatif yang berharga karena olahraga dihentikan sementara.

Jika kita melihat banyaknya pengumuman kemitraan dengan penyedia platform dan operator dalam beberapa bulan terakhir saja, sulit untuk membayangkan bahwa perusahaan tersebut baru berusia dua tahun. Untuk melayani mitra baru ini dan melanjutkan tingkat pertumbuhan ini, perusahaan telah memperkuat tim yang sangat terampil, hampir tiga kali lipat jumlah karyawannya dalam 18 bulan terakhir.

Meskipun tidak ada acara olahraga langsung, perusahaan berfokus pada produk olahraga virtualnya yang bersaing dengan orang-orang seperti Hiburan Terinspirasi, Kiron Interaktif, dan Balap Emas.

Ini tidak luput dari perhatian dan telah menghasilkan pengakuan industri. Perusahaan ini telah ditampilkan di EGR dan SBC, dan sekarang, kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Direktur Komersial Incentive Games, Victor Pronk.

T: Seberapa penting bagi operator taruhan tradisional untuk menyadari potensi olahraga virtual?

SEBUAH: Kami pikir ini sangat penting, tetapi kami akan mengatakannya, bukan? Serius, olahraga virtual penting sebelum pandemi, selama pandemi dan setelah pandemi. Seperti semua vertikal utama, ini adalah kebutuhan di sebagian besar wilayah di dunia. Dalam pasar yang kompetitif, operator tidak dapat mengabaikan kebutuhan para pemainnya.

Kami juga tidak boleh mengabaikan ketergantungan operator taruhan tradisional pada acara langsung. Hasilnya, kami telah melihat masuknya minat, tidak hanya untuk olahraga virtual tetapi juga untuk permainan angka, esports, dan olahraga simulasi.

T: Apakah Anda melihat lebih banyak sportsbook memperluas inventaris olahraga virtual mereka saat ini, dan apakah Anda mengaitkan beberapa di antaranya dengan keterlibatan Game Insentif di sektor ini?

SEBUAH: Sektor olahraga virtual menjadi seperti sekarang ini karena pemimpin pasar di sektor ini. Kami menyadari itu. Hanya dengan memiliki pendekatan yang berfokus pada pemain dan seluler terhadap permainan versus pendekatan yang berfokus pada teknologi dan ritel, kami dapat memperoleh bagian dalam pasar olahraga virtual Afrika yang sangat kompetitif.

Di pasar berkembang Afrika, kami melihat bahwa olahraga virtual sangat dominan di pasar ritel tetapi kurang memiliki daya tarik online. Liga Sepak Bola Virtual, yang dikembangkan oleh Incentive Games, dioptimalkan untuk penggunaan data minimal dan handset kelas bawah. Game ini bekerja di semua browser, termasuk Opera Mini dalam Mode Ekstrim. Adaptasi pasar ini memungkinkan para pemain di Afrika untuk memainkan game yang mereka sukai tanpa perlu berada di lokasi retail yang sibuk atau khawatir dengan biaya data yang tinggi.

Ini memungkinkan kami untuk sepenuhnya membuka pasar telepon kelas bawah untuk klien operator kami. Hasilnya, klien yang berfokus pada olahraga, seperti BetLion, melihat rata-rata 20% dari pemain online mereka bermain virtual, dan virtual menghasilkan rata-rata 37% dari semua tiket olahraga online.

T: Mengapa ada pasar untuk pengguna ponsel menengah yang lebih memilih data rendah? Dan seberapa menarik segmen ini untuk operator online Afrika?

SEBUAH: Sementara penetrasi Internet di Afrika masih di bawah rata-rata dunia (39,3% di Afrika dan 58,7% rata-rata dunia), benua ini mencakup 32% kontrak ponsel pintar dunia yang luar biasa.

Masalahnya adalah Afrika memiliki biaya data seluler tertinggi (per 1 GB) di dunia. Empat dari 5 negara teratas berada di Afrika, dengan harga satu GB mencapai $ 27 USD dibandingkan dengan $ 0,09 USD di India. Jika kami memperhitungkan pendapatan rata-rata negara-negara tersebut dibandingkan dengan biaya data, jelas bahwa solusi data yang rendah adalah yang paling penting bagi pemain online Afrika.

Ini menjelaskan mengapa olahraga virtual dapat dengan mudah mengisi 50% dari semua tiket yang terjual di ritel Afrika tetapi bahkan tidak melakukan dua digit secara online. Biaya umpan animasi video terlalu mahal untuk pemutar. Game kami mengatasi perbedaan ini. Selama jeda olahraga, salah satu operator kami melihat 95% dari semua tiket online berasal dari virtual, mewakili 80% dari pendapatan pra-pandemi.

T: Apakah Anda berharap para pemimpin pasar segera menyusul? Menurut Anda, berapa lama biaya data akan menjadi faktor penentu?

SEBUAH: Yang kita lihat, persaingan antar operator telekomunikasi menuntut penurunan biaya data. Ini akan terjadi, tetapi mungkin perlu waktu. Hingga saat itu, pemasok olahraga virtual harus menyesuaikan permainan mereka. Kami sudah melihat yang pertama dari pesaing kami keluar dengan permainan adaptasi yang serupa. Yang lain diharapkan mengikuti juga.

T: Bagaimana olahraga esports, virtual, dan simulasi mengubah lanskap taruhan olahraga tradisional dan pengalaman menonton olahraga?

SEBUAH: Esports telah meningkat selama bertahun-tahun dan menunjukkan cara bagi olahraga tradisional untuk terhubung dengan audiens mereka secara online. Contoh olahraga yang tersedia secara online adalah F1.TV (berbayar) dan game NFL waktu unggulan di Yahoo (gratis).

Kami juga melihat bahwa Esports menerima dorongan selama pandemi dari para atlet seperti Max Verstappen / Lando Norris di F1 dan Kevin Durant / Derrick Jones Jr di NBA, yang memperkenalkan Esports kepada audiens arus utama. Selama periode yang sama ini, kami melihat setidaknya satu operator online menerima taruhan pada pertandingan komputer vs komputer yang dialirkan di Twitch.

T: Apakah menurut Anda simulator seperti NBA 2K dan FIFA pada akhirnya dapat menyaingi olahraga tradisional yang mereka gunakan?

SEBUAH: Tidak bisa dipungkiri bahwa Generation Alpha (lahir setelah 2010) lebih banyak menghabiskan waktu di perangkat mobile mereka daripada di belakang tv atau mendengarkan radio. Generasi ini bermain game secara teratur dan, yang lebih penting, menonton orang lain bermain game. Seperti Generasi Z, mereka akan lebih cenderung bertaruh pada acara ini daripada generasi sebelumnya. Kami percaya bahwa akan membutuhkan waktu sebelum generasi ini menjadi faktor penting dalam industri kami, tetapi jika dua dekade terakhir telah menunjukkan kepada kami sesuatu, maka perubahan itu dapat terjadi dengan cepat.

T: Apa tantangan terbesar yang Anda hadapi mulai sekarang?

SEBUAH: Saat ini, tantangan terbesar kami adalah mengikuti peningkatan permintaan untuk game kami. Kami menyesuaikan game kami agar sesuai dengan tampilan dan nuansa klien kami. Akibatnya, penyiapan dan konfigurasi game kami membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan dengan pesaing kami. Kami percaya kerja ekstra itu sepadan dan itu terlihat dalam hasil yang dihasilkan game kami.

Tantangan lain yang kami miliki adalah terus mengembangkan game kami. Tujuan kami adalah agar produk kami menjadi kompetitif tidak hanya di pasar berkembang tetapi juga di tingkat internasional.